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NavMeshComponents 使用:同一个场景对象不同的Agent规格配置的烘培
2021-04-10 14:49:37
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akiragatsu
·比起 Unity集成的Navigation ,扩展的NavMeshComponents,扩展了不少方便的功能 比如同一个场景,更方便的创建不同的烘培网格 拷贝Github克隆的Asset中NavMeshComponents目录到你的项目Asset ![title](/api/file/getImage?fileId=60714c0146874c0aa80003c5) ![title](/api/file/getImage?fileId=60714c3a46874c0aa80003c6) 创建一个场景, 然后在场景根节点下 挂载脚本提供的NavMeshSurface.cs ![title](/api/file/getImage?fileId=60714c7c46874c0aa80003c8) 而且可以挂载多个 打开Agent 设置 ![title](/api/file/getImage?fileId=60714cd646874c0aa80003ca) 设置不同体型的宽高配置 ![title](/api/file/getImage?fileId=60714cf946874c0aa80003cb) ![title](/api/file/getImage?fileId=60714d1546874c0aa80003cc) 然后回到地形对象的Inspector面板,选择不同的配置 ![title](/api/file/getImage?fileId=60714df646874c0aa80003cd) 分别点击Bake,进行烘培得到两个不同的结果 ![title](/api/file/getImage?fileId=60714e1b46874c0aa80003ce) 此外还可以选择渲染的layer层级, ![title](/api/file/getImage?fileId=60714f7646874c0aa80003d0) 或者你也可以选择渲染范围: ![title](/api/file/getImage?fileId=60714fc946874c0aa80003d1) 然后就是移动了 创建两个玩家胶囊提 分别创建寻路导航代理组件 ![title](/api/file/getImage?fileId=60714f1046874c0aa80003cf) 挂载移动脚本到两个player胶囊提上 public class Player : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); } private NavMeshAgent agent; // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { agent.SetDestination(hit.point); } } } } 鼠标控制移动,两个角色则会走对应体型配置的烘培寻路网格
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NavMeshComponents使用之NavMeshLink
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