施工中……
总目录~
Season 时代版本总年表和更新表
Forward 时代版本总年表和更新表
MHFG 时代版本总年表和更新表
MHFZ 时代版本总年表和更新表
MHF 联动总时间表(对应版本)
MHF5.0前更新:
1.0 多次更新详尽记录
持续补充中……
正文:
| 版本 | 日服日期 | 平台 | 主要内容 | 台灣新幹綫 | 韓服 |
|---|---|---|---|---|---|
| Season 1.0 | 05/07/2007 | PC | 服务正式开启; 新增树海地图、眠鸟龙、熔岩龙等基础怪物; 初始HR系统、季节变化机制(季节循环); 基本采集、钓鱼系统。 | 韩:2008-08起 | |
| Season 1.5 | 05/09/2007 | PC | 新增蒂加雷克斯、雌火龙等; HR上限扩展至51-99; 季节变化周期优化; 新增SP武器雏形、防具技能调整。 | ||
S1 子更新 (12月) | 2007-12-07 | PC | 繁殖期眠鸟龙、 熔岩龙亚种; 冬季祭典活动 | ||
| Season 2.0 | 30/01/2008 | PC | 新增艾斯皮纳斯(棘龙); HR100-199; 正式SP武器/防具系列、变种素材采集; 艾斯皮纳斯讨伐事件。 | 2010年起 | |
| Season 2.5 | 23/04/2008 | PC | HR200-999及HR开放试炼系统; 艾斯皮纳斯亚种; SP装备强化路径优化; 公会任务扩展; 猎人祭典。 | ||
| Season 3.0 | 02/07/2008 | PC | 新增阿库拉·瓦希姆、眠鸟龙稀有种; 树海顶部地图; VS模式任务初步实装; 1周年纪念。 | ||
| Season 3.5 | 03/09/2008 | PC | 新增阿库拉·杰比亚; 古龙变种(库沙龙、麒麟); VS任务正式上线; 技能槽扩展。 | ||
| Season 4.0 | 17/12/2008 | PC | 新增峡谷地图、贝尔库罗斯; 刚种(强化古龙)系统实装, 刚种素材掉落; 狩猎排行榜。 | ||
S4.5 | 2009-02-04 | PC | 贝尔库罗斯变种; 猎人营地功能调整(传送优化); 刚种装备技能强化。 | ||
| Season 5.0 | 08/04/2009 | PC | 新增帕利亚普利亚(拉斯特); 帕罗内商队系统; 拉斯特讨伐连续任务。 | ||
| Season 5.5 | 17/06/2009 | PC | 新增「賴狩人(ラスタ)」系統 新增拉斯特、白眠鸟纳斯; 剛種砦蟹、剛種老山龍、棘白龍 火山大採掘点扩展; 2周年纪念。 實裝跳躍功能 新增萬能園地小豬在任務中的登場動作,並增加兩套小豬衣服。 狩獵笛新增旋律:害怕無效、鋒利度恢復【小】、鋒利 |
1、拉取服务器代码,避免覆盖他人代码git pull2、查看当前项目中被修改的文件git status具体状态(1) Untracked:未跟踪,一般为新增文件,此文件在文件夹中, 但并没有加入到git库, 不参与版本控制. 通过git add 状态变为Staged.(2) Modified: 文件已修改, 仅仅是修改, 并没有进行其他的操作.(3) deleted: 文件已删除,本地删除,服务器上还没有删除.(4) renamed: 文件被改名??3、将状态改变的代码提交至缓存git add . 使用上面的命令将所有的修改的文件提交到缓存区git add + 文件git add -u + 路径:将修改过的 被跟踪 代码提交缓存git add -A + 路径: 将修改过的 未被跟踪的 代码提交至缓存例如:git add -u vpaas-frontend/src/components将 vpaas-frontend/src/components 目录下被跟踪的已修改过的代码提交到缓存中git add -A vpaas-frontend/src/components将 vpaas-frontend/src/components 目录下未被跟踪的已修改过的代码提交到缓存中4、删除本地文件git rm 文件名5、将代码提交到本地仓库中git commit -m "提交日志"6、将缓存区代码推送到Git服务器上面git push
git branch -a
删除本地分支:git branch -d 分支名称删除远端分支:git push origin --delete 分支名称
git checkout 分支名称
MonoBehaviour 下动态插入 RendererFeaturesPass
using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;using UnityEngine.Rendering.Universal;public class TestMonoFeatures : MonoBehaviour{private Material m_OutlineMaterial;private OutLinePassFeature.OutlineRenderPass m_OutlineRenderPass;void OnEnable(){RenderPipelineManager.beginCameraRendering += SetupRenderPass;m_OutlineMaterial = new Material(Shader.Find("Unlit/outline"));m_OutlineRenderPass = new OutLinePassFeature.OutlineRenderPass(m_OutlineMaterial);m_OutlineRenderPass.renderPassEvent = RenderPassEvent.BeforeRenderingPostProcessing;}private void OnDisable(){RenderPipelineManager.beginCameraRendering -= SetupRenderPass;}private void OnDestroy(){if (Application.isPlaying){Object.Destroy(m_OutlineMaterial);}else{Object.DestroyImmediate(m_OutlineMat
*本文仅作技术研究,因为合规原因,本文不提供任何法律敏感和版权相关的诸如SDK的文件。
Unity Switch 开发打包移植相关的一系列教程,by 皓月狩魂(sin365) axibug.com
初版分享:
声明:
*文章和开源代码仓库,仅作技术研究,因为合规原因,不包含也提供任何法律敏感和版权相关的诸如SDK的文件。
*请自行获取,建议您使用官方授权的开发套件。
*谢绝讨论任何技术外的,诸如NS移植游戏开发的性质等无意义问题,我只是技术爱好者。相互尊重,相互学习。
文章:
1.Unity Switch 开发/打包/移植教程(包含如何重新Repack NSP,让捣鼓后的零售机运行)
http://note.axibug.com/blog/post/akiragatsu/UnitySwitchDev
2.Unity下Switch开发文件存储踩坑,以及解决方案范例 (Unity Switch下不能用System.IO,只能用nn.fs)
http://note.axibug.com/blog/post/akiragatsu/UnitySwitchDevForIO
3.Switch系统错误码,方便排查问题 (我AxiNSApi中也提供了转换打印,方便排查)
http://note.axibug.com/blog/post/akiragatsu/SwitchErrCode
4.Switch TitleID规则
http://note.axibug.com/blog/post/akiragatsu/SwitchTitleID
工具仓库:
AxibugNSPTools Unity用自动化打包工具(自动完成NSP打包并Repack)
https://github.com/sin365/AxibugNSPTools
AxiNSApi 已经封装好的Unity下Switch的用户访问,存储挂载,读写API,直接可用
https://github.com/sin365/AxiNSApi
再次申明,以上文章和仓库,不提供不包含任何敏感和版权文件,和授权开发者一样,仅讨论和演示上层使用经验交流。
祝君愉快
1,一个Docomo/i-mode/Doja 手机
2,可用的调试线缆(比如USB线改的
3,任何Linux发行版
这里用 松下 P-01f 手机 和 debian/ubuntu 演示:
基础环境
sudo apt-get install software-properties-commonsudo apt-add-repository universesudo apt-get update && sudo apt-get upgradesudo apt-get install python3-pip git
ktdumper 安装
git clone https://github.com/ktdumper/ktdumper.gitcd ktdumper
ktdumper 前置依赖
sudo apt install python3-usb python3-tqdm gcc-arm-none-eabi python3-fusepy
手机扣掉电池,USB连接PC
虚拟机的话映射USB设备,应该形如,Panasonic (Matsushita) Panasonic IPL
然后 lsusb 命令 先确定linux设备列表已有 如上设备
然后,先用ktdumper保持连接
sudo ./ktdumper.sh [设备型号] [payload类型]
示例:sudo ./ktdumper.sh p-01f fuse_user
如果设备不存在,或者不是扣电池之后,再连接的,会提示如下找不到的信息:
如果成功,会提示如下信息:(成功后,不要结束ktdumper程序,保持,否则连接会断开)
现在,再新开一个终端,
然后现在可以才可以以常见的linux挂载命令挂载。
挂载,并获得读写权限:
sudo mount -o loop /tmp/ktdumper_fuse /mnt
PS:这个挂载需要一点时间,现在你切换回ktdumper的终端的话,会看到正在读取
好等待挂载完毕之后。(一般是ktdumper的read没动静之后)
现在准备挂载的python脚本
拉取:
git clone http
*本文仅作技术研究,因为合规原因,本文不提供任何法律敏感和版权相关的诸如SDK的文件。
本文主要探讨Unity下的Nintendo Switch平台 存档或存储相关,
有朋友就问了,Unity开发的文件存储,不就是Syatem.IO 下直接操作么?并非如此,他就是不一样,可以说是传统方式完全不可用 ~
我先介绍,再告诉你代码怎么写,安心先看
我们先来看看在Switch平台下的,情况:
Application.persistentDataPath 不可用 调用就崩溃,也不用在任何地方动态或静态初始化Application.DataPath 可用 输出 rom:/DataApplication.streamingAssetsPath 可用 输出 rom:/Data/StreamingAssetsApplication.temporaryCachePath 可用 输出 host:/Temp
像Application.DataPath,Application.streamingAssetsPath这种只读的路径,也不能通过System.IO去访问,调用就会卡死掉。
而要存储,如Application.persistentDataPath 在Switch下是直接不可用的,类似我PSVita文章讲到的,但比PSVita更严格,甚至不能取值。
那么,比如我们要开发模拟器亦或者需要可读写的目录怎么办呢?
他这里有一个 挂载点的概念,列个表吧。
| 挂载点 | 描述 | 用途 | 是否可读写 | 大小限制 | 注意事项 |
|---|---|---|---|---|---|
rom:/ |
只读文件系统,存储游戏资源 | 加载静态资源(如模型、纹理等) | 只读 | 受NSP包大小限制(通常几GB) |
- 需优化资源以减少加载时间 - 不可动态修改 |
host:/ |
开发环境中的主机文件系统 | 调试时访问开发机文件 | 可读写(开发时) | 受开发机存储限制 |
- 零售版不可用 - 需USB或网络连接开发机 |
save:/ |
保存数据挂载点,存储存档 | 保存游戏进度、玩家设置等 | 可读写 | 几MB(由游戏注册信息决定) |
用Unity默认的TitleID为例:0x01004b9000490000
格式:0x<16位十六进制>,例如 01004b9000490000。
用途:
区分不同的应用、存档、更新等。
用于系统管理(如存档路径 /atmosphere/contents//)。
在 hacBrewPack 等工具中需要指定。
1.2 TitleID 命名规则
Switch 的 TitleID 遵循一定的规则,分为以下部分:
前 4 位(第 1-4 字符):0100
表示这是一个应用(Application)。
其他类型:
0100:应用(Game/Application)。
0101:系统应用(System Application)。
0102:系统模块(System Module)。
0103:固件包(Firmware Package)。
0104:DLC(Downloadable Content)。
0105:更新(Update/Patch)。
第 5-12 位(第 5-12 字符):开发者/发行商 ID
由 Nintendo 分配给开发者或发行商的唯一标识。
例如 4b900049 是某个开发者的 ID。
对于 Homebrew 开发者,通常随机选择一个未被占用的值,但需避免与官方游戏冲突。
第 13-16 位(第 13-16 字符):应用编号
通常为 0000,表示主应用。
如果是 DLC 或更新,可能递增(如 8000 表示更新)。
示例:
01004b9000490000:
0100:应用。
4b900049:开发者 ID。
0000:主应用。
1.3 Homebrew 环境下的 TitleID 选择
规则:
必须以 0100 开头(表示应用)。
第 5-12 位可以随机选择,但建议避免与官方游戏冲突。
第 13-16 位通常为 0000。
推荐:
使用随
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