目标:死活不去重新编译第三方arr,做到完全unity内搞定。
顺带,也搞定Unity Android项目,Unity2022.3.48这些版本自己会在AndroidManifest.xml最终打包时给你硬塞UnityPlayerActivity的问题。
例如QuickSDK要求初始化 必须在Activity OnCreate回调中调用,
然而他自己arr的源码QuickUnityPlayerproxyActivity.java 中,都是注释的。
@Overrideprotected void onCreate(Bundle bundle) {super.onCreate(bundle);mActivity = this;Sdk.getInstance().onCreate(this);// 探娱初始化// doInit();// requestInit();}
然后UnityC#中调用并不及时,不满足,一直提示初始化 必须在Activity OnCreate回调中调用。
但是我们才不去耽误时间重新编译arr 踩坑编译和兼容问题呢。
在Unity内可以直接完成吗?
而且这个是多个流程:SplashActivity作为默认Activity启动 其中代码里有启动, 启动 MainActivity。
我们重写这两个Activity,java文件放在unity内就好。
YoyoMainActivity.java
YoyoSplashActivity.java
然后AndroidManifest.xml需要吧默认启动的SplashActivity改为我们YoyoMainActivity。
即完全在外部控制Acivity流程:
原:
<activityandroid:name="com.qk.game.SplashActivity"android:configChanges="mnc|keyboardHidden|screenSize|orientation
皓月MHF-G 复刻:Egg Run!!跑蛋!「エッグラン」
官方在2011年有一个边境延申的 エッグラン 搬蛋游戏(Android/IOS)
游玩搬蛋游戏(Android/IOS)之后,可以在游戏参与另一个活动任务。
抑或根据速度和闯关结果,给予兑换码。
为了复刻这有趣活动,让各位重温跑蛋!
跑蛋去吧!跑跑你的!!
新增 排行活动:
【皓月MHF-G :Egg Run!跑蛋! 】
活动时间:2026年5月19日~5月26日(一周)
对应任务:≪イベントクエスト≫エッグラン
任务形式,排行
HR31+可以参与,无战斗装备强度需求,
新人老人,都可以参与。MH传统艺能,全员公平!
一档獎:排名第1奖励:黑龍翼Ⅱx1 (皓月云十重镜重要素材),特別紋章生產券x2,猪猪氪金服装:牽絆服
二档獎:排名2~5名奖励:黑龍的寶玉x5 (皓月云十重镜重要素材),特別紋章生產券x1,猪猪氪金服装:牽絆服
参与奖(耗時不超過排名第5名的120%):猪猪氪金服装:牽絆服,公會特別推薦信x20(HRP经验票)
PS:一档或二档獎 需要G位后才可以兑换。未兑换时,服务器会一直保留,等待您可以领取。
*题外话,皓月或考虑将 边境延申的 エッグラン 搬蛋游戏(Android/IOS)移植到PSVita或Switch,尽请期待。
{"npCommunicationId": "NPWR04156_00","title": "モンスターハンター フロンティアZ","platform": "PS3,PSVITA,PS4","trophySetVersion": "01.12","hasTrophyGroups": true,"totalItemCount": 93,"trophies": [{"trophyId": 0,"trophyHidden": false,"trophyType": "platinum","trophyName": "ギルドのお墨付き","trophyDetail": "一人前のハンターとして認められた。","trophyIconUrl": "https://image.api.playstation.com/trophy/np/NPWR04156_00_0016824EFB0F965ABD1E84ED0DABD2711C2836AA7C/B9E64041A10E84638F66D66F380D40F3FC9AC696.PNG","trophyGroupId": "default"},{"trophyId": 1,"trophyHidden": false,"trophyType": "bronze","trophyName": "初めて指定クエストをクリア","trophyDetail": "初めてギルド指定クエストをクリア。","trophyIconUrl": "https://image.api.playstation.com/trophy/np/NPWR04156_00_0016824EFB0F965ABD1E84ED0DABD2711C2836AA7C/06F6D45CF1CA11E17DC9305D21A7121DCD500767.PNG","trophyGroupId": "default"},{
2026年には更新がありますか?
ni sen ni jū roku nen ,ni wa, kō shin, ga a ri ma su ka?
新しい脅威?
A-ta-ra-shii kyō i?
バラ色の白熱!
Ba-ra-i-ro no ha-ku-ne-tsu!
歴戦-棘白龍、恐怖の再臨!
Re-ki-sen - Kyo-ku-ha-ku-ryū, kyō-fu no sa-i-rin
Kyo-ke-xshu-yo-ryū
新しい武器装備!
A-ta-ra-shii buki-sōbi!
双剣!
Sō ken!
太刀!
Ta chi!
弓!
Yu mi!
オンライン·アクション·ゲームの最高峰!UPDATE!!
Ō shan A ku shon Gē mu no sa i kō hō!
今から始まる!
I ma ka ra ha ji ma ru!
モンスターハンターフロンティアZ 3.1~
Mon su tā Han tā Fu ron ti a Zetto San Ten Ichi~
2026年3月6日(金)UPDATE!!
ni sen ni jū roku nen San ga tsu Mu i ka卡 (Kin yō bi) Appu dēto!!
MHF アイテム(一部) 最終更新日:2019年9月25日
※モンスター素材は含まれません
ひかるのMHF雑記
掲載アイテム数:1822
| アイテム名 | 説明的な文章 | 関連URL |
| 10000ペリカ | 「カイジコラボ」用アイテム | http://members.mhf-z.jp/campaign/kaiji/pc/ |
| 10周年交換券 | 「調合屋」の特別調合でカフ生産券などに交換できる10周年記念の交換券 | http://cog-members.mhf-z.jp/sp/news/12233.html |
| 10周年チケット | 納品クエストで「秘伝G・GF・GX」の強化素材を入手できる | |
| 10の希望【黒兎】 | コリティZ≪辿異防具≫シリーズ の生産素材 | http://cog-members.mhf-z.jp/sp/news/12540.html |
| 藍色結晶 | ジェピアネコレイピア (パートニャー武器:斬属性)の生産素材 | |
| 愛称命名券 | パートナーに愛称をつけらるらしいです | |
| 愛の証 | イベクエ「新たな牙獣バレンタイン」で使用 | http://cog-members.mhf-z.jp/sp/news/12920.html |
| アイルー印の果実 | イエロー・バナナ≪ライト≫orイエロ―・バナーナ≪ライト:辿異≫の生産素材 | http://cog-members.mhf-z.jp/sp/news/13300.html |
| 青色に輝く腕輪 | 穿龍棍イベントで配布されたアイテム | http://cog-members.mhf-z.jp/sp/news/8031.html |
| 青色の羽毛 | カカブ≪防具≫シリーズの生産・強化素材 | http://www.mhf-z.jp/preview/forward3/preview.html |
| 蒼色の眠鳥毛 | ハンショクフェイク (腰防具)の生産素材 | http://cog-members.mhf-z.jp/sp/news/12442.html |
| 青カビ石 | 開拓の「火山」の強化で使う素材 | |
| 青き狩人の皮 | 青き狩人の銃槍【壱】 ≪ガンランス≫の生産素材 | http://cog-members.mhf-g.jp/sp/news/9750.html |
| 蒼輝花 | アルテラネコシリーズ (パートニャー防具)の生産素材 | |
| 蒼冰の勾玉 | 炯眼ヲ粛清ス≪辿異≫シリーズの生産素材 | http://cog-members.mhf-z.jp/sp/news/12487.html |
| 青ごぼう石 | 開拓の「火山」で使う素材 | |
| 青白色のガラク |
准备野猪王文件
F:\ReFrontier-master\ReFrontier-master\ReFrontier\bin\Debug\xiugai\em068.pac
执行解包操作 带参数 -log
F:\ReFrontier-master\ReFrontier-master\ReFrontier\bin\Debug>ReFrontier.exe F:\ReFrontier-master\ReFrontier-master\ReFrontier\bin\Debug\xiugai\em068.pac -log
ReFrontier by MHVuze
==============================
Processing F:\ReFrontier-master\ReFrontier-master\ReFrontier\bin\Debug\xiugai\em068.pac
==============================
Trying to unpack as generic simple container.
Offset: 0x00000034, Size: 0x0000795A (bin)
Offset: 0x0000798E, Size: 0x0000D0C7 (bin)
Offset: 0x00014A55, Size: 0x0003FE58 (jkr)
Offset: 0x000548AD, Size: 0x000014B0 (bin)
Offset: 0x00055D5D, Size: 0x000042B2 (bin)
Offset: 0x0005A00F, Size: 0x0000150C (jkr)
==============================
Processing F:\ReFrontier-master\ReFrontier-master\ReFrontier\bin\Debug\xiugai\em068\0001_00000034.bin
==============================
Trying to unpack as generic simple container.
Offset: 0x00000014, Size: 0x000077D6 (jkr)
Offset: 0x000077EA, Size: 0x00000
施工中……
总目录~
Season 时代版本总年表和更新表
Forward 时代版本总年表和更新表
MHFG 时代版本总年表和更新表
MHFZ 时代版本总年表和更新表
MHF 联动总时间表(对应版本)
MHF5.0前更新:
1.0 多次更新详尽记录
持续补充中……
正文:
| 版本 | 日服日期 | 平台 | 主要内容 | 台灣新幹綫 | 韓服 |
|---|---|---|---|---|---|
| Season 1.0 | 05/07/2007 | PC | 服务正式开启; 新增树海地图、眠鸟龙、熔岩龙等基础怪物; 初始HR系统、季节变化机制(季节循环); 基本采集、钓鱼系统。 | 韩:2008-08起 | |
| Season 1.5 | 05/09/2007 | PC | 新增蒂加雷克斯、雌火龙等; HR上限扩展至51-99; 季节变化周期优化; 新增SP武器雏形、防具技能调整。 | ||
S1 子更新 (12月) | 2007-12-07 | PC | 繁殖期眠鸟龙、 熔岩龙亚种; 冬季祭典活动 | ||
| Season 2.0 | 30/01/2008 | PC | 新增艾斯皮纳斯(棘龙); HR100-199; 正式SP武器/防具系列、变种素材采集; 艾斯皮纳斯讨伐事件。 | 2010年起 | |
| Season 2.5 | 23/04/2008 | PC | HR200-999及HR开放试炼系统; 艾斯皮纳斯亚种; SP装备强化路径优化; 公会任务扩展; 猎人祭典。 | ||
| Season 3.0 | 02/07/2008 | PC | 新增阿库拉·瓦希姆、眠鸟龙稀有种; 树海顶部地图; VS模式任务初步实装; 1周年纪念。 | ||
| Season 3.5 | 03/09/2008 | PC | 新增阿库拉·杰比亚; 古龙变种(库沙龙、麒麟); VS任务正式上线; 技能槽扩展。 | ||
| Season 4.0 | 17/12/2008 | PC | 新增峡谷地图、贝尔库罗斯; 刚种(强化古龙)系统实装, 刚种素材掉落; 狩猎排行榜。 | ||
S4.5 | 2009-02-04 | PC | 贝尔库罗斯变种; 猎人营地功能调整(传送优化); 刚种装备技能强化。 | ||
| Season 5.0 | 08/04/2009 | PC | 新增帕利亚普利亚(拉斯特); 帕罗内商队系统; 拉斯特讨伐连续任务。 | ||
| Season 5.5 | 17/06/2009 | PC | 新增「賴狩人(ラスタ)」系統 新增拉斯特、白眠鸟纳斯; 剛種砦蟹、剛種老山龍、棘白龍 火山大採掘点扩展; 2周年纪念。 實裝跳躍功能 新增萬能園地小豬在任務中的登場動作,並增加兩套小豬衣服。 狩獵笛新增旋律:害怕無效、鋒利度恢復【小】、鋒利 |
1、拉取服务器代码,避免覆盖他人代码git pull2、查看当前项目中被修改的文件git status具体状态(1) Untracked:未跟踪,一般为新增文件,此文件在文件夹中, 但并没有加入到git库, 不参与版本控制. 通过git add 状态变为Staged.(2) Modified: 文件已修改, 仅仅是修改, 并没有进行其他的操作.(3) deleted: 文件已删除,本地删除,服务器上还没有删除.(4) renamed: 文件被改名??3、将状态改变的代码提交至缓存git add . 使用上面的命令将所有的修改的文件提交到缓存区git add + 文件git add -u + 路径:将修改过的 被跟踪 代码提交缓存git add -A + 路径: 将修改过的 未被跟踪的 代码提交至缓存例如:git add -u vpaas-frontend/src/components将 vpaas-frontend/src/components 目录下被跟踪的已修改过的代码提交到缓存中git add -A vpaas-frontend/src/components将 vpaas-frontend/src/components 目录下未被跟踪的已修改过的代码提交到缓存中4、删除本地文件git rm 文件名5、将代码提交到本地仓库中git commit -m "提交日志"6、将缓存区代码推送到Git服务器上面git push
git branch -a
删除本地分支:git branch -d 分支名称删除远端分支:git push origin --delete 分支名称
git checkout 分支名称
MonoBehaviour 下动态插入 RendererFeaturesPass
using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;using UnityEngine.Rendering.Universal;public class TestMonoFeatures : MonoBehaviour{private Material m_OutlineMaterial;private OutLinePassFeature.OutlineRenderPass m_OutlineRenderPass;void OnEnable(){RenderPipelineManager.beginCameraRendering += SetupRenderPass;m_OutlineMaterial = new Material(Shader.Find("Unlit/outline"));m_OutlineRenderPass = new OutLinePassFeature.OutlineRenderPass(m_OutlineMaterial);m_OutlineRenderPass.renderPassEvent = RenderPassEvent.BeforeRenderingPostProcessing;}private void OnDisable(){RenderPipelineManager.beginCameraRendering -= SetupRenderPass;}private void OnDestroy(){if (Application.isPlaying){Object.Destroy(m_OutlineMaterial);}else{Object.DestroyImmediate(m_OutlineMat
*本文仅作技术研究,因为合规原因,本文不提供任何法律敏感和版权相关的诸如SDK的文件。
Unity Switch 开发打包移植相关的一系列教程,by 皓月狩魂(sin365) axibug.com
初版分享:
声明:
*文章和开源代码仓库,仅作技术研究,因为合规原因,不包含也提供任何法律敏感和版权相关的诸如SDK的文件。
*请自行获取,建议您使用官方授权的开发套件。
*谢绝讨论任何技术外的,诸如NS移植游戏开发的性质等无意义问题,我只是技术爱好者。相互尊重,相互学习。
文章:
1.Unity Switch 开发/打包/移植教程(包含如何重新Repack NSP,让捣鼓后的零售机运行)
http://note.axibug.com/blog/post/akiragatsu/UnitySwitchDev
2.Unity下Switch开发文件存储踩坑,以及解决方案范例 (Unity Switch下不能用System.IO,只能用nn.fs)
http://note.axibug.com/blog/post/akiragatsu/UnitySwitchDevForIO
3.Switch系统错误码,方便排查问题 (我AxiNSApi中也提供了转换打印,方便排查)
http://note.axibug.com/blog/post/akiragatsu/SwitchErrCode
4.Switch TitleID规则
http://note.axibug.com/blog/post/akiragatsu/SwitchTitleID
工具仓库:
AxibugNSPTools Unity用自动化打包工具(自动完成NSP打包并Repack)
https://github.com/sin365/AxibugNSPTools
AxiNSApi 已经封装好的Unity下Switch的用户访问,存储挂载,读写API,直接可用
https://github.com/sin365/AxiNSApi
再次申明,以上文章和仓库,不提供不包含任何敏感和版权文件,和授权开发者一样,仅讨论和演示上层使用经验交流。
祝君愉快