2026-01-05 17:55:12    71    0    0

施工中……

 

总目录~

Season 时代版本总年表和更新表

Forward 时代版本总年表和更新表

MHFG 时代版本总年表和更新表

MHFZ 时代版本总年表和更新表

MHF 联动总时间表(对应版本)

 

MHF5.0前更新:

1.0 多次更新详尽记录

持续补充中……

 

正文:

 

MHFO Season 时代 S1~S10

版本日服日期平台主要内容台灣新幹綫韓服
Season 1.005/07/2007PC

 服务正式开启;

新增树海地图、眠鸟龙、熔岩龙等基础怪物;

初始HR系统、季节变化机制(季节循环);

基本采集、钓鱼系统。

 
韩:2008-08起
Season 1.505/09/2007PC

 新增蒂加雷克斯、雌火龙等;

HR上限扩展至51-99;

季节变化周期优化;

新增SP武器雏形、防具技能调整。

  
S1 子更新 (12月)
2007-12-07
PC

繁殖期眠鸟龙、

熔岩龙亚种;

冬季祭典活动

  
Season 2.030/01/2008PC

 新增艾斯皮纳斯(棘龙);

HR100-199;

正式SP武器/防具系列、变种素材采集;

艾斯皮纳斯讨伐事件。

2010年起 
Season 2.523/04/2008PC

 HR200-999及HR开放试炼系统;

艾斯皮纳斯亚种;

SP装备强化路径优化;

公会任务扩展;

猎人祭典。

  
Season 3.002/07/2008PC

 新增阿库拉·瓦希姆、眠鸟龙稀有种;

树海顶部地图;

VS模式任务初步实装;

1周年纪念。

  
Season 3.503/09/2008PC

 新增阿库拉·杰比亚;

古龙变种(库沙龙、麒麟);

VS任务正式上线;

技能槽扩展。

  
Season 4.017/12/2008PC

新增峡谷地图、贝尔库罗斯;

刚种(强化古龙)系统实装,

刚种素材掉落;

狩猎排行榜。

  
S4.5
 
2009-02-04
PC
贝尔库罗斯变种;
猎人营地功能调整(传送优化);
刚种装备技能强化。
  
Season 5.008/04/2009PC

 新增帕利亚普利亚(拉斯特);

帕罗内商队系统;

拉斯特讨伐连续任务。

  
Season 5.517/06/2009PC

新增「賴狩人(ラスタ)」系統

新增拉斯特、白眠鸟纳斯;

剛種砦蟹、剛種老山龍、棘白龍

火山大採掘点扩展;

2周年纪念。

實裝跳躍功能
可以直接來回於個人小屋、花園、熱氣球商隊、迎賓館等地

 新增萬能園地小豬在任務中的登場動作,並增加兩套小豬衣服。

狩獵笛新增旋律:害怕無效、鋒利度恢復【小】、鋒利

2025-02-11 13:45:22    76    0    0

Git 命令操作:

上传、删除操作流程:

  1. 1、拉取服务器代码,避免覆盖他人代码
  2. git pull
  3. 2、查看当前项目中被修改的文件
  4. git status
  5. 具体状态
  6. (1) Untracked:未跟踪,一般为新增文件,此文件在文件夹中, 但并没有加入到git库, 不参与版本控制. 通过git add 状态变为Staged.
  7. (2) Modified: 文件已修改, 仅仅是修改, 并没有进行其他的操作.
  8. (3) deleted 文件已删除,本地删除,服务器上还没有删除.
  9. (4) renamed 文件被改名??
  10. 3、将状态改变的代码提交至缓存
  11. git add . 使用上面的命令将所有的修改的文件提交到缓存区
  12. git add + 文件
  13. git add -u + 路径:将修改过的 被跟踪 代码提交缓存
  14. git add -A + 路径: 将修改过的 未被跟踪的 代码提交至缓存
  15. 例如:
  16. git add -u vpaas-frontend/src/components
  17. vpaas-frontend/src/components 目录下被跟踪的已修改过的代码提交到缓存中
  18. git add -A vpaas-frontend/src/components
  19. vpaas-frontend/src/components 目录下未被跟踪的已修改过的代码提交到缓存中
  20. 4、删除本地文件
  21. git rm 文件名
  22. 5、将代码提交到本地仓库中
  23. git commit -m "提交日志"
  24. 6、将缓存区代码推送到Git服务器上面
  25. git push

分支

查看分支:(包括本地分支/远端分支)

  1. git branch -a

删除分支:

  1. 删除本地分支:
  2. git branch -d 分支名称
  3. 删除远端分支:
  4. git push origin --delete 分支名称

切换分支:

  1. git checkout 分支名称

创建分支:

2025-11-25 14:56:55    23    0    0

MonoBehaviour 下动态插入 RendererFeaturesPass

  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEngine.Rendering;
  3. using UnityEngine.Rendering.Universal;
  4. public class TestMonoFeatures : MonoBehaviour
  5. {
  6. private Material m_OutlineMaterial;
  7. private OutLinePassFeature.OutlineRenderPass m_OutlineRenderPass;
  8. void OnEnable()
  9. {
  10. RenderPipelineManager.beginCameraRendering += SetupRenderPass;
  11. m_OutlineMaterial = new Material(Shader.Find("Unlit/outline"));
  12. m_OutlineRenderPass = new OutLinePassFeature.OutlineRenderPass(m_OutlineMaterial);
  13. m_OutlineRenderPass.renderPassEvent = RenderPassEvent.BeforeRenderingPostProcessing;
  14. }
  15. private void OnDisable()
  16. {
  17. RenderPipelineManager.beginCameraRendering -= SetupRenderPass;
  18. }
  19. private void OnDestroy()
  20. {
  21. if (Application.isPlaying)
  22. {
  23. Object.Destroy(m_OutlineMaterial);
  24. }
  25. else
  26. {
  27. Object.DestroyImmediate(m_OutlineMat
2025-04-07 10:11:08    955    0    0

*本文仅作技术研究,因为合规原因,本文不提供任何法律敏感和版权相关的诸如SDK的文件

前言和声明


Unity Switch 开发打包移植相关的一系列教程,by 皓月狩魂(sin365) axibug.com
初版分享:

声明:
*文章和开源代码仓库,仅作技术研究,因为合规原因,不包含也提供任何法律敏感和版权相关的诸如SDK的文件。
*请自行获取,建议您使用官方授权的开发套件。
*谢绝讨论任何技术外的,诸如NS移植游戏开发的性质等无意义问题,我只是技术爱好者。相互尊重,相互学习。

文章:

1.Unity Switch 开发/打包/移植教程(包含如何重新Repack NSP,让捣鼓后的零售机运行)
http://note.axibug.com/blog/post/akiragatsu/UnitySwitchDev

2.Unity下Switch开发文件存储踩坑,以及解决方案范例 (Unity Switch下不能用System.IO,只能用nn.fs)
http://note.axibug.com/blog/post/akiragatsu/UnitySwitchDevForIO

3.Switch系统错误码,方便排查问题 (我AxiNSApi中也提供了转换打印,方便排查)
http://note.axibug.com/blog/post/akiragatsu/SwitchErrCode

4.Switch TitleID规则
http://note.axibug.com/blog/post/akiragatsu/SwitchTitleID

工具仓库:

  1. AxibugNSPTools Unity用自动化打包工具(自动完成NSP打包并Repack)
    https://github.com/sin365/AxibugNSPTools

  2. AxiNSApi 已经封装好的Unity下Switch的用户访问,存储挂载,读写API,直接可用
    https://github.com/sin365/AxiNSApi

再次申明,以上文章和仓库,不提供不包含任何敏感和版权文件,和授权开发者一样,仅讨论和演示上层使用经验交流。

祝君愉快

2025-04-19 14:07:09    169    0    0

1,一个Docomo/i-mode/Doja 手机
2,可用的调试线缆(比如USB线改的
3,任何Linux发行版

这里用 松下 P-01f 手机 和 debian/ubuntu 演示:

基础环境

  1. sudo apt-get install software-properties-common
  2. sudo apt-add-repository universe
  3. sudo apt-get update && sudo apt-get upgrade
  4. sudo apt-get install python3-pip git

ktdumper 安装

  1. git clone https://github.com/ktdumper/ktdumper.git
  2. cd ktdumper

ktdumper 前置依赖

  1. sudo apt install python3-usb python3-tqdm gcc-arm-none-eabi python3-fusepy

手机扣掉电池,USB连接PC

  1. 虚拟机的话映射USB设备,应该形如,Panasonic (Matsushita) Panasonic IPL

然后 lsusb 命令 先确定linux设备列表已有 如上设备

title

然后,先用ktdumper保持连接

sudo ./ktdumper.sh [设备型号] [payload类型]

  1. 示例:sudo ./ktdumper.sh p-01f fuse_user

如果设备不存在,或者不是扣电池之后,再连接的,会提示如下找不到的信息:

title

如果成功,会提示如下信息:(成功后,不要结束ktdumper程序,保持,否则连接会断开)

title

现在,再新开一个终端,

然后现在可以才可以以常见的linux挂载命令挂载。

挂载,并获得读写权限:
sudo mount -o loop /tmp/ktdumper_fuse /mnt

PS:这个挂载需要一点时间,现在你切换回ktdumper的终端的话,会看到正在读取
title

好等待挂载完毕之后。(一般是ktdumper的read没动静之后)

现在准备挂载的python脚本

拉取:

  1. git clone http
2025-04-08 01:01:05    469    0    0

*本文仅作技术研究,因为合规原因,本文不提供任何法律敏感和版权相关的诸如SDK的文件。

意义?

本文主要探讨Unity下的Nintendo Switch平台 存档或存储相关,

有朋友就问了,Unity开发的文件存储,不就是Syatem.IO 下直接操作么?并非如此,他就是不一样,可以说是传统方式完全不可用 ~

我先介绍,再告诉你代码怎么写,安心先看

我们先来看看在Switch平台下的,情况:

  1. Application.persistentDataPath 不可用 调用就崩溃,也不用在任何地方动态或静态初始化
  2. Application.DataPath 可用 输出 rom:/Data
  3. Application.streamingAssetsPath 可用 输出 rom:/Data/StreamingAssets
  4. Application.temporaryCachePath 可用 输出 host:/Temp

像Application.DataPath,Application.streamingAssetsPath这种只读的路径,也不能通过System.IO去访问,调用就会卡死掉。

而要存储,如Application.persistentDataPath 在Switch下是直接不可用的,类似我PSVita文章讲到的,但比PSVita更严格,甚至不能取值。

那么,比如我们要开发模拟器亦或者需要可读写的目录怎么办呢?

他这里有一个 挂载点的概念,列个表吧。

挂载点 描述 用途 是否可读写 大小限制 注意事项
rom:/ 只读文件系统,存储游戏资源 加载静态资源(如模型、纹理等) 只读 受NSP包大小限制(通常几GB)
    构建时打包
    - 需优化资源以减少加载时间
    - 不可动态修改
host:/ 开发环境中的主机文件系统 调试时访问开发机文件 可读写(开发时) 受开发机存储限制
    仅限开发套件
    - 零售版不可用
    - 需USB或网络连接开发机
save:/ 保存数据挂载点,存储存档 保存游戏进度、玩家设置等 可读写 几MB(由游戏注册信息决定)
2025-04-08 00:47:37    179    0    0
2025-04-06 02:04:26    569    0    0

用Unity默认的TitleID为例:0x01004b9000490000

  1. TitleID 命名规则
    1.1 TitleID 概述
    定义:TitleID 是 Nintendo Switch 用来唯一标识一个应用(游戏、DLC、更新等)的 16 位十六进制字符串(64 位整数),共 16 个字符。

格式:0x<16位十六进制>,例如 01004b9000490000。

用途:
区分不同的应用、存档、更新等。

用于系统管理(如存档路径 /atmosphere/contents//)。

在 hacBrewPack 等工具中需要指定。

1.2 TitleID 命名规则
Switch 的 TitleID 遵循一定的规则,分为以下部分:
前 4 位(第 1-4 字符):0100
表示这是一个应用(Application)。

其他类型:
0100:应用(Game/Application)。

0101:系统应用(System Application)。

0102:系统模块(System Module)。

0103:固件包(Firmware Package)。

0104:DLC(Downloadable Content)。

0105:更新(Update/Patch)。

第 5-12 位(第 5-12 字符):开发者/发行商 ID
由 Nintendo 分配给开发者或发行商的唯一标识。

例如 4b900049 是某个开发者的 ID。

对于 Homebrew 开发者,通常随机选择一个未被占用的值,但需避免与官方游戏冲突。

第 13-16 位(第 13-16 字符):应用编号
通常为 0000,表示主应用。

如果是 DLC 或更新,可能递增(如 8000 表示更新)。

示例:
01004b9000490000:
0100:应用。

4b900049:开发者 ID。

0000:主应用。

1.3 Homebrew 环境下的 TitleID 选择
规则:
必须以 0100 开头(表示应用)。

第 5-12 位可以随机选择,但建议避免与官方游戏冲突。

第 13-16 位通常为 0000。

推荐:
使用随

2023-11-02 11:15:21    1202    0    0

皓月云 axibug.com

一个非盈利性质的公益

始于2013,一路走来,感谢有你。

皓月云发展编年史:

 

2013-12-2~  [公益品牌] 皓月云伊始 PSP/掌机联机 | 定名皓月远程联机平台

> 2014:【以PSP起步初探的一年】

2014-年中~ [转折点] 仅剩一台服务器(第一次服务器危机)

2014-12-2~ [周年] 皓月远程联机平台1周年纪念(b站视频:av1793873)

2014-12-中下旬~ [多元化] 泰拉瑞亚

2014-12-中下旬~ [多元化] 星界边境早期版本

2014-12-中下旬~ [多元化] 魔方世界alpha

2014-12-2~ [周年] 皓月远程联机平台1周年纪念(b站视频:av3315708

> 2015:【真正形成多元圈子的一年】

2015-上半年~  [多元化] 梦幻之星蓝色脉冲

2015-年中~  [多元化] 鸡蛇(支撑阵面对决贴吧卡牌服务器)

2015-年中~ [公益品牌] 新官网 axibug.com

2015-年中~  [多元化] 二次元传奇公益

2015-年中~  [转折点/BF3] 皓月云战地3服务器伊始(相对封闭小众)

2015-下半年~  [多元化] 皓月伤害世界

2015-12-2~ [周年] 皓月远程联机平台2周年纪念(b站视频:av3315708

> 2016:【BF3发力的一年】

2016-上半年~ [BF3] ZAFT BF3服并入皓月(皓月服务器全面公开)

2016-下半年~ [BF3] 战地服务器增设 皓月战术引擎、排行榜

2016-下半年~ [BF3] 皓月BF3进入最艰难时期,和别有用心的人斗争,以及大量DDOS(同时也开始进入巅峰时期)

2016-下半年~  [多元化]  皓月StarBound服务器重启(给星界边境贴吧和星核汉化组提供)

2016-11-左右~ [周边服务] 皓月学习资料站

2016-12-2~ [周年] 皓月远程联机平台3周年纪念(b站视频: av7350469

2016-12-月底~ [BF3] 皓月BF3开始提供自助开服服务

> 2017:【BF3稳定的一年】

2017-上半年~ [公益品牌] 皓月远程联机平台 更名为:皓月云

2017-上半年~  [转折点/BF3] 国内仅剩皓月云 支撑BF3、最艰难时期度过。

2017-年中~ [周边服务] 皓月左心房APP

2017-年中~ [MC] 使用树莓派(5

2023-11-01 03:12:26    278    0    0

这里是一个分享生活的趣味小站点

有罗马音歌词,有技术文档,有生活感悟……

 

渝ICP备15002983号-1

 

1/23