文本探索了PSVita移植过程中,关于网络请求的问题
仅针对Unity的情况。(实测发现Unity下PSVita开发比C/C++原生PSVita开发底层提供的东西太少了)
本文用于记录我开发UNITY PSVITA跨平台联机模拟器项目,所遇到的问题,以及解决方案,
尤其是Http的坑,我提供了代码。随着我的联机项目持续开发,本文持续更新……
直接进入正题:
模式有三种,Unity官方描述是
ModeA - default.
ModeB - GPU High - No WLAN or COM.
ModeC - GPU High - No Camera, OLED Low brightness.
模式A不限制,模式B关闭WLAN和COM接口,给GPU争取更多功率
那么,看样子是 是模式C限制得更狠。
实测,模式C限制摄像头和OLED之外,并没有限制WLAN;
如果项目需要联网不需要摄像头,那就选模式C吧。
*没准COM就是那个神秘接口(小声说道)
使用原生Socket,在PSVita中是直接可用的。
但PSVita不允许包含IPv6,即便是他隐式支持了。也要手动排除
不过 虽然你大概率在PSV上IPv6,但是Socket默认是要初始化IPv6的,需要手动指定一下。
使用时,要注意避免使用C#内部实现初始化了IPv6的实现。
例如
Socket 的构造函数中 SocketType和 ProtocolType两个参数的构造函数不可用。
会报协议不支持的错误:SocketException: Protocol not Supported
因为该构造函数,会自动补底层基类的类型为IPV6优先。
//不要用如下方式
Socket client = new Socket(SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
//C#内部实际基类透传 是ipv6优先 ↓↓↓
public Socket(SocketType socketType, ProtocolType pro
PSV ge
Application.persistentDataPath
Windows -> C:/Users/用户/AppData/LocalLow/DefaultCompany/项目名
PSVita -> 返回空
Application.temporaryCachePath
Windows -> C:/Users/用户/AppData/Local/Temp/DefaultCompany/AxibugPSVAnyTest
PSVita -> 返回空
Application.streamingAssetsPath
Windows -> 游戏安装目录/StreamingAssets
PSVita -> /app0/Media/StreamingAssets