用Unity默认的TitleID为例:0x01004b9000490000
格式:0x<16位十六进制>,例如 01004b9000490000。
用途:
区分不同的应用、存档、更新等。
用于系统管理(如存档路径 /atmosphere/contents//)。
在 hacBrewPack 等工具中需要指定。
1.2 TitleID 命名规则
Switch 的 TitleID 遵循一定的规则,分为以下部分:
前 4 位(第 1-4 字符):0100
表示这是一个应用(Application)。
其他类型:
0100:应用(Game/Application)。
0101:系统应用(System Application)。
0102:系统模块(System Module)。
0103:固件包(Firmware Package)。
0104:DLC(Downloadable Content)。
0105:更新(Update/Patch)。
第 5-12 位(第 5-12 字符):开发者/发行商 ID
由 Nintendo 分配给开发者或发行商的唯一标识。
例如 4b900049 是某个开发者的 ID。
对于 Homebrew 开发者,通常随机选择一个未被占用的值,但需避免与官方游戏冲突。
第 13-16 位(第 13-16 字符):应用编号
通常为 0000,表示主应用。
如果是 DLC 或更新,可能递增(如 8000 表示更新)。
示例:
01004b9000490000:
0100:应用。
4b900049:开发者 ID。
0000:主应用。
1.3 Homebrew 环境下的 TitleID 选择
规则:
必须以 0100 开头(表示应用)。
第 5-12 位可以随机选择,但建议避免与官方游戏冲突。
第 13-16 位通常为 0000。
推荐:
使用随
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2014-年中~ [转折点] 仅剩一台服务器(第一次服务器危机)
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2016-上半年~ [BF3] ZAFT BF3服并入皓月(皓月服务器全面公开)
2016-下半年~ [BF3] 战地服务器增设 皓月战术引擎、排行榜
2016-下半年~ [BF3] 皓月BF3进入最艰难时期,和别有用心的人斗争,以及大量DDOS(同时也开始进入巅峰时期)
2016-下半年~ [多元化] 皓月StarBound服务器重启(给星界边境贴吧和星核汉化组提供)
2016-11-左右~ [周边服务] 皓月学习资料站
2016-12-2~ [周年] 皓月远程联机平台3周年纪念(b站视频: av7350469)
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スーパーアイドルの笑顔(えがお)よりも
su pa a i do ru no e ga o yo ri mo
比超级偶像的笑容还要灿烂
あの八月(はちがつ)の午後(ごご)よりも
a no ha chi ga tsu no no go go yo ri mo
比八月午后的阳光还要耀眼
105(ヒャくご)セルシウス度(ど)より
hya ku go se ru shi u su do yo ri
你是比105度还要
光(ひか)る君(きみ)へ
hi ka ru ki mi he
闪闪发光的存在
「かわいい」っと言える(いえる)なら
「ka wa i i」 tsu to i e ru
如果要问“可爱”是什么
転(ころ)んでもすぐ笑(わら)う君(きみ)は
ko ro n de mo su gu wa ra ki mi wa
摔倒后马上就会开怀笑的你
夢(ゆえ)は遠(とおい)いはずなのに
yu me wa to o i na zu na no ni
梦想本来应该很遥远
指向した星(ほし)が近付い(ちかい)た
** shi ta ho shi ga chi ka zu i ta
指向的那颗星却近了
優し(やさし)い風吹いて
ya sa shi i ka ze fu i te
温柔的风正吹来
「隣り」(となり)以上(いじよう)もっと近く(ちかく)
「to na ri」i ji yo u mo tsu to chi ka ku
想要比“身边”的距离更近
「二人(ふたり)なら大丈夫(だじよぶ)」そう言ったら
「fu da ri na ra da ji yo bu」 so u i ta ra
说着“只要我们一起就不怕风浪”
スーパーアイドルの笑顔(えがお)よりも
su pa a i do ru no e ga o yo ri mo
比超级偶像的笑容还要灿烂
あの八月(はちがつ)の午後(ごご)よりも
a no ha chi ga tsu no no go go yo ri mo
比八月午后的阳光还要耀眼
105(ヒャくご)セルシウス度(ど)より
hya ku go se ru shi u su do yo ri
你是比105度还要
光(ひか)る君(きみ)へ
hi ka ru ki mi he
闪闪发光的存在
一人きりじゃない
不再是孤身一人
歩いてゆこう
迈出脚步吧
全てを忘れ恋をして
将所有都丢掉全力恋爱吧
105(ヒャくご)セルシウス度(ど)より
hya k
文本探索了PSVita移植过程中,关于网络请求的问题
仅针对Unity的情况。(实测发现Unity下PSVita开发比C/C++原生PSVita开发底层提供的东西太少了)
本文用于记录我开发UNITY PSVITA跨平台联机模拟器项目,所遇到的问题,以及解决方案,
尤其是Http的坑,我提供了代码。随着我的联机项目持续开发,本文持续更新……
直接进入正题:
模式有三种,Unity官方描述是
ModeA - default.
ModeB - GPU High - No WLAN or COM.
ModeC - GPU High - No Camera, OLED Low brightness.
模式A不限制,模式B关闭WLAN和COM接口,给GPU争取更多功率
那么,看样子是 是模式C限制得更狠。
实测,模式C限制摄像头和OLED之外,并没有限制WLAN;
如果项目需要联网不需要摄像头,那就选模式C吧。
*没准COM就是那个神秘接口(小声说道)
使用原生Socket,在PSVita中是直接可用的。
但PSVita不允许包含IPv6,即便是他隐式支持了。也要手动排除
不过 虽然你大概率在PSV上IPv6,但是Socket默认是要初始化IPv6的,需要手动指定一下。
使用时,要注意避免使用C#内部实现初始化了IPv6的实现。
例如
Socket 的构造函数中 SocketType和 ProtocolType两个参数的构造函数不可用。
会报协议不支持的错误:SocketException: Protocol not Supported
因为该构造函数,会自动补底层基类的类型为IPV6优先。
//不要用如下方式Socket client = new Socket(SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);//C#内部实际基类透传 是ipv6优先 ↓↓↓public Socket(SocketType socketType, ProtocolType pro
PSV ge
Application.persistentDataPathWindows -> C:/Users/用户/AppData/LocalLow/DefaultCompany/项目名PSVita -> 返回空
Application.temporaryCachePathWindows -> C:/Users/用户/AppData/Local/Temp/DefaultCompany/AxibugPSVAnyTestPSVita -> 返回空
Application.streamingAssetsPathWindows -> 游戏安装目录/StreamingAssetsPSVita -> /app0/Media/StreamingAssets
Unity在很多需求下,不得不进行颜色的像素级填充,
诸如:实时贴花功能,绘图功能开发,乃至非Native的情况下视频播放(比如视频是CPU计算出来的,而不是文件流或直播流,提交颜色),各种游戏模拟器,等画面显示;
亦或者,必须要通过CPU逻辑运算,得到一个图形,并展示到UI中,或某个贴图上时,
采用类似Rendertexture的方式,都就需要处理Textture2d的填充。
尤其在高频填充的情况下(指60帧或者更高刷新率绘制),我们就需要考虑效率了。
以下是我做Unity下街机模拟器画面显示开发的心得
* 最终我还要上PSVita,使用unity(113M的极限内存可用,还要预留性能给我的网络联机网络库,害只能用77M的模式,主频非超频也只有333Mhz,所以能省则省了)
省流版,总结,几种:
Plan1. 使用SetPixelData< T > (T[] data, int mipLevel, int sourceDataStartIndex = 0)
Plan2. GetNativeTexturePtr纹理指针,对底层指针,进行绘制。如果你对DX11/DX9的绘制指针比较了解 ,可以使用Texture2d的GetNativeTexturePtr 获取指针,在C++扩展下进行操作。(跨平台不友好)
Plan3. 低版本Unity使用 LoadRawTextureData< T >(NativeArray data),LoadRawTextureData(byte[] data)
Plan4. 低版本Unity使用 LoadRawTextureData 的指针用法 (推荐) LoadRawTextureData(IntPtr data, int size)
Plan5. 交给shader
//这里是一个代码构建的Texture2D用于填充数据和提交private Texture2D m_rawBufferWarper;//这里是UI上一个RawImage组件作为显示private RawImage m_drawCanvas;
C4D (CINEMA 4D)的基本操做
默认的工作区
中间【操作区】:
默认的视图叫:透视视图
鼠标中间点击:打开/关闭三 视图
按住 alt 可以任意转动
左边常用【工具栏】:
下面【时间线】:
最下面有【材质栏】:
双击可以添加材质
右上【大纲】:
内容总览、对象啥的
右下【属性栏】:
相关属性
——————————————————————————
E键 可以操做坐标移动
R键 渲染模式
T键 是缩放
using Npgsql;using System.Data;public static class SQLRUN{static string connectionString => $"Host={Config.DictCfg["dbServer"]};Port={Config.DictCfg["dbPort"]};Database={Config.DictCfg["dbName"]};Username={Config.DictCfg["dbUser"]};Password={Config.DictCfg["dbPwd"]};";static Queue<NpgsqlConnection> QueueCon = new Queue<NpgsqlConnection>();static int PoolLimit = 10;static int GetPoolCount(){return QueueCon.Count;}static NpgsqlConnection GetSqlConnect(){lock (QueueCon){NpgsqlConnection con;if (QueueCon.Count > 0){con = QueueCon.Dequeue();if (con.State < ConnectionState.Open){con.Dispose();NpgsqlConnection newcon = new NpgsqlConnection(connectionString);newcon.Open();con = newcon;}}