PSV ge
Application.persistentDataPathWindows -> C:/Users/用户/AppData/LocalLow/DefaultCompany/项目名PSVita -> 返回空
Application.temporaryCachePathWindows -> C:/Users/用户/AppData/Local/Temp/DefaultCompany/AxibugPSVAnyTestPSVita -> 返回空
Application.streamingAssetsPathWindows -> 游戏安装目录/StreamingAssetsPSVita -> /app0/Media/StreamingAssets
Unity在很多需求下,不得不进行颜色的像素级填充,
诸如:实时贴花功能,绘图功能开发,乃至非Native的情况下视频播放(比如视频是CPU计算出来的,而不是文件流或直播流,提交颜色),各种游戏模拟器,等画面显示;
亦或者,必须要通过CPU逻辑运算,得到一个图形,并展示到UI中,或某个贴图上时,
采用类似Rendertexture的方式,都就需要处理Textture2d的填充。
尤其在高频填充的情况下(指60帧或者更高刷新率绘制),我们就需要考虑效率了。
以下是我做Unity下街机模拟器画面显示开发的心得
* 最终我还要上PSVita,使用unity(113M的极限内存可用,还要预留性能给我的网络联机网络库,害只能用77M的模式,主频非超频也只有333Mhz,所以能省则省了)
省流版,总结,几种:
Plan1. 使用SetPixelData< T > (T[] data, int mipLevel, int sourceDataStartIndex = 0)
Plan2. GetNativeTexturePtr纹理指针,对底层指针,进行绘制。如果你对DX11/DX9的绘制指针比较了解 ,可以使用Texture2d的GetNativeTexturePtr 获取指针,在C++扩展下进行操作。(跨平台不友好)
Plan3. 低版本Unity使用 LoadRawTextureData< T >(NativeArray data),LoadRawTextureData(byte[] data)
Plan4. 低版本Unity使用 LoadRawTextureData 的指针用法 (推荐) LoadRawTextureData(IntPtr data, int size)
Plan5. 交给shader
//这里是一个代码构建的Texture2D用于填充数据和提交private Texture2D m_rawBufferWarper;//这里是UI上一个RawImage组件作为显示private RawImage m_drawCanvas;
C4D (CINEMA 4D)的基本操做
默认的工作区
中间【操作区】:
默认的视图叫:透视视图
鼠标中间点击:打开/关闭三 视图
按住 alt 可以任意转动
左边常用【工具栏】:
下面【时间线】:
最下面有【材质栏】:
双击可以添加材质
右上【大纲】:
内容总览、对象啥的
右下【属性栏】:
相关属性
——————————————————————————
E键 可以操做坐标移动
R键 渲染模式
T键 是缩放
using Npgsql;using System.Data;public static class SQLRUN{static string connectionString => $"Host={Config.DictCfg["dbServer"]};Port={Config.DictCfg["dbPort"]};Database={Config.DictCfg["dbName"]};Username={Config.DictCfg["dbUser"]};Password={Config.DictCfg["dbPwd"]};";static Queue<NpgsqlConnection> QueueCon = new Queue<NpgsqlConnection>();static int PoolLimit = 10;static int GetPoolCount(){return QueueCon.Count;}static NpgsqlConnection GetSqlConnect(){lock (QueueCon){NpgsqlConnection con;if (QueueCon.Count > 0){con = QueueCon.Dequeue();if (con.State < ConnectionState.Open){con.Dispose();NpgsqlConnection newcon = new NpgsqlConnection(connectionString);newcon.Open();con = newcon;}}
首先访问皓月云 - PS2 官网 [ps2.axibug.com]
注册一个账号,用于游戏内使用。
加群 皓月云PS2官方联机QQ: 532873339
这里做一个最傻瓜的教程,方便快速入坑。
可以联机 怪物猎人2Dos,怪物猎人G,怪物猎人初代(MH无印)
这里用PS2 MH初代 皓月云联机举例(三款游戏联机方式一样):
群共享下载,指定的模拟器傻瓜包 以及 指定客户端镜像:
解压模拟器,把镜像“SLPM_654.95.怪物猎人_3IN1_皓月云服务版.iso” 拷贝到 “游戏镜像放这里”
打开模拟器,点“Add Game Directory”添加刚才那个文件夹
注意事项:
*必须皓月指定镜像才可以进服
———————————— 下 面 是 游 戏 内 的 操作 ————————————
*第一次进游戏创建存档后,默认会进单机模式。下次进存档,就可选择“进入街道”
一路下一步就行了,
网络连接>前进> 下面有一个预设“Settting_haoyue”,选择就是了。(如下图)
设置后,以后也不用设置了呢。
等他自动联网加载.....
直到出现这个页面↓,然后你们登录就是了。剩下的按照文字点点点就是了。
愉快的联机吧
皓月云 - 狩猎方案兑换说明
在线积分说明:* 意义这是一个非盈利方式运营的积分系统,在线积分可以兑换各种游戏内容。主要靠在线时长/签到策略获得在线积分。
其中一种奖品是[狩猎方案类]的兑换奖品,这本是CAPCOM ONLINE GAME官方运营过程中,向玩家售卖的一种账号增值服务。用于玩家在游玩过程中,享受一些氪金加成服务。
皓月云是公益非盈利,在保证非盈利的情况下,采用在线时长所得积分,来免费的奖励积极在线的玩家。
——
兑换方式:
在皓月老边境官网mhfold.axibug.com登录后,点击 [在线积分奖励],兑换如“兑换方案包A(尊荣/秘传方案)-40分钟使用时间”的选项。
方案及效果说明:
皓月为了玩家理解简单,直接使用方案包的形式。
目前方案包:
*皓月已经默认包含:[狩獵生活方案] 和 [豪华方案] ,其他的是额外兑换的
| 名称 | 包含方案 | 方案效果 | 持续时间 | |
| 方案包A | 尊荣方案+秘传方案 | 3倍经验(两个方案的叠加效果),其他一大堆福利。尊荣方案本身的效果,密传书方案本身的效果。 可以接[尊荣任务],任务报酬翻倍,以及大型BOSS奖励,HRP/SRP补正。武器魂数追加,HC票券等重要道具额外获得。具体看下方具体方案細節说明。 | 以兑换礼品描述为准 | |
| 方案包B | 尊荣方案+支援方案 | 方案叠加效果:隊伍點數(PP)4倍,伙伴武器熟練度2倍,其他一大堆福利。尊荣方案本身的效果,支援书方案本身的效果。 一个强力NPC帮你打任务,以及额外素材 可以接[尊荣任务],任务报酬翻倍,以及大型BOSS奖励,HRP/SRP补正。武器魂数追加,HC票券等重要道具额外获得。具体看下方具体方案細節说明。 | 以兑换礼品描述为准 | |
| 方案包C | 手机方案 | 说实话,我也不知道有啥用。具体效果自行探索。正版也许是未实装过的方案,也许是当年一个超小众的仅日服怪猎手游账号绑定相关。 总之自己探索。 | 以兑换礼品描述为准 | |
| 待补充 | …… | …… |
兑换须知:
*兑换和游戏角色无关,只和用户有关。(如您账户下有2个角色,兑换后都享受)
*兑换时,请先退出游戏。(若不退出游戏,您无法看到方案生效,或切换服务器区才能看到生效)
*方案包生效时间由兑换起,即刻生效。
*方案包生效时间超过之后,(由于实现方式)系统会语音提示您请下线游戏,若您5分钟内不下线游戏,服务器会踢下线并强制关闭游戏。
推荐玩法:
上班族:周一到周五 晚上鼓励上线
周末 自己找一天的几十分钟,把这个用了(组队更佳)
*本来兑
1、拉取服务器代码,避免覆盖他人代码git pull2、查看当前项目中被修改的文件git status具体状态(1) Untracked:未跟踪,一般为新增文件,此文件在文件夹中, 但并没有加入到git库, 不参与版本控制. 通过git add 状态变为Staged.(2) Modified: 文件已修改, 仅仅是修改, 并没有进行其他的操作.(3) deleted: 文件已删除,本地删除,服务器上还没有删除.(4) renamed: 文件被改名??3、将状态改变的代码提交至缓存git add . 使用上面的命令将所有的修改的文件提交到缓存区git add + 文件git add -u + 路径:将修改过的 被跟踪 代码提交缓存git add -A + 路径: 将修改过的 未被跟踪的 代码提交至缓存例如:git add -u vpaas-frontend/src/components将 vpaas-frontend/src/components 目录下被跟踪的已修改过的代码提交到缓存中git add -A vpaas-frontend/src/components将 vpaas-frontend/src/components 目录下未被跟踪的已修改过的代码提交到缓存中4、删除本地文件git rm 文件名5、将代码提交到本地仓库中git commit -m "提交日志"6、将缓存区代码推送到Git服务器上面git push
git branch -a
删除本地分支:git branch -d 分支名称删除远端分支:git push origin --delete 分支名称
git checkout 分支名称
Tauri的程序的打包方法
如:Nodejs+Vite+Tauride
需要安装如下环境,每一步依赖上一步
环境安装
1.安装nodejs, https://nodejs.org/en/download 下载安装
2.安装yarn,命令 npm install -g yarn
用yarn --version命令测试是否安装成功
3.安装Rust, https://www.rust-lang.org/learn/get-started 下载64位
*依赖的WebView2,是系统自带的:win10需要更新到新版,win11自带(如果系统没有,会提示需要先安装Windows API再装后续,选择1回车就安装了)
(直接敲回车安装)
*如果安装慢的话,要不然换国内源:
管理员运行:Powershell,执行如下命令临时设置国内源
$ENV:RUSTUP_DIST_SERVER='https://mirrors.ustc.edu.cn/rust-static'$ENV:RUSTUP_UPDATE_ROOT='https://mirrors.ustc.edu.cn/rust-static/rustup'
然后不关闭在这个窗口运行rustup-init.exe,安装下载就快了
*安装完之后关一次控制台,这样环境变量才生效
打包
平常改代码,可以用vscode等工具,无所谓
打包的话
1.控制台进入项目目录,输入 yarn 回车,自动检查缺的依赖
2.开发环境运行不打包 用 yarn tauri dev (可以用浏览器访问,控制台输出的本地网站,像localhost:1420这种
3.直接打包 用 yarn tauri build (第一次安会自动下载好多东西,挂梯子全局代理会快一些)
打包完毕(其实不用等完毕也行,如果卡一些github下载不用等):
\src-tauri\target\release 目录下 会有一个xxx.exe
小贴士
如果yarn 开头的命令下载慢,可以设置yarn的国内源:
yarn config set registry https://registry.npm.taoba
2024年是怪物猎人系列20周年,
就在前几天卡普空官方也已经公布了正统续作人气怪物投票的结果。
而怪物猎人这个系列除了正统续作,还有许多外传作品,
虽然它们的知名度并没有正统续作高,但是也有着许多热爱它们的玩家,也有着许多外传作品里原创的优秀怪物们。
在20周年这个时间点,我想它们不应该被遗忘在角落里,于是就有了一个想法——我们要自己举办20周年外传人气怪物投票活动。
经过跟朋友们的合作,想法成为了现实,虽然这个投票活动做的较为简陋,也没有卡普空官方的认证,
但我们只想借此来表达对怪物猎人这个系列的热爱,卡普空没有做的事情,就由热爱它们的玩家们来吧。
20周年外传人气怪物投票活动问卷包含了中日英三种语言,我们也会将投票活动和链接发送到国际社交媒体平台,尽可能让更多的玩家了解并参与。
在投票统计结束后,我们也会在国际社交媒体平台上分享最终的投票结果,以及给卡普空发送电子邮件,尽可能让卡普空官方知道这件事情。或许我们所做的事情并不会被卡普空知道,或许也只是一场属于我们的自娱自乐,或许会像2023年“恐暴龙吃尾巴”事件那样溅起一朵小浪花,或许能促进下一个外传怪物的转正……
但是这都不重要。但行好事,莫问前程,那便已足够
20周年外传人气怪物投票宣传视频:[准备中……]
20周年外传人气怪物投票入口链接:[投票入口] *先了解,建议暂不投票
投票将持续一个月(暂定),欢迎大家踊跃参与
在完成投票统计后,人气最高的3个怪物还会获得定制的高清渲染图,敬请期待
版权声明:
待补充
*“Monster Hunter/モンスターハンター” 和 ”モンスターハンターフロンティア / Monster Hunter Frontier“ 属于CAPCOM所有版权。
public enum AnchorPresets{TopLeft,TopCenter,TopRight,MiddleLeft,MiddleCenter,MiddleRight,BottomLeft,BottonCenter,BottomRight,BottomStretch,VertStretchLeft,VertStretchRight,VertStretchCenter,HorStretchTop,HorStretchMiddle,HorStretchBottom,StretchAll}/// <summary>/// 安全的设置锚点,并保证位置不变/// </summary>/// <param name="source"></param>/// <param name="allign"></param>public static void SetAnchor(this RectTransform source, AnchorPresets allign){//计算原锚点中心和组件大小Vector2 oldAnchorCenter = (source.anchorMin + source.anchorMax) / 2;Vector2 oldAnchoredPos = source.anchoredPosition;Vector2 objSize = new Vector2(source.rect.width, source.rect.height);switch (allign){case (AnchorPresets.TopLeft):{source.anchorMin = new Vector2(0, 1);