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2021-04-10 14:49:10
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akiragatsu
unity各类压缩方式性能探究,陈皓2020-12-24 版本:2019.2.6 打包对象:角色“白民“预制体 相关记录: 打包时间:包含依赖资源自动查找时间,(性能差异应关注秒级以下时间!) 读取时间包含:AssetBundleCreateRequest,AssetBundle,AssetBundleRequest 流程的时间 Unity读取机制:不压缩或者LZMA格式,在unity加载后内存中会处理成LZ4 压缩方式 大小 打包处理时间(s) 读取时间(x) ———————————————————————————— 不压缩 1622k 13.3640811 0.5399647 13.5700311 0.5609903 13.5495395 0.6687141 unity-LZ4 948k 13.7928144 0.5434550 13.6893117 0.5586369 13.7192026 0.5431827 unity-LZMA 689k 14.7435645 0.8226537 14.0434290 0.7473594 14.9094666 0.8506351 外部压缩方式,7zip,zip待测 抛开Unity本身流程,打包时间减去10秒左右,读取减去0.4秒左右,分析, 得: 1,一般场景: 直接使用LZ4比较合适,不明显影响加载速度的情况下,容量还是可以减少40%。 2,网络下载场景: 使用LZMA文件更小,减少传输量,提升下载速度。影响加载速度。 3,思考,同时兼顾传输量小和加载速度的方案: AB包不使用Unity内部压缩,或者仅使用LZ4。保证加载速度。 AB包打包后使用外部类库(7zip),进行进行高压。传至文件服务器。文件传输显著减少。 由更新器下载后在缓存中解压高压文件,释放出压缩率底的文件到StreamAsset目录, 一劳永逸,客户端读取没有解压压力。(7Zip加密等还可加入解压秘钥等安全措施)
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用Windbg分析.Net程序对象内存
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